ルールおぼえたてなので、感じた事を自分用に文字にしておくためのメモ
■デッキ
昨日初めて回した時は
3:チューリップの銃士 ミーナ、1:アルミラ→黒百合の銃士 ヘルマン
4:メイデン・オブ・ブロッサムレイン→4:カローナ・ドラゴン
4:ウォータリング・エルフ→4:四葉のフェアリー
だった。
その後、
ドロートリガーの盾5000が弱い
→覚醒トリガーへ
ヘルマンライドが耐えられない、インターセプトが無いのが辛い
→G2増量
こちらのラインが10000しか無いので攻撃が弾けない、手札のセシリアを処分する方法がない
→完全ガード
と変更。
しかし、完全ガード導入したからドロートリガーの方が強いかもしれない
覚醒トリガー入れているとアタック順を考えないといけないのも面倒
デッキの性質上G2、G1が捲れてほしいため、多めにしたい
G3はライドさえしてしまえばいいため、1枚引ければいい
■基本的なプレイング
・相手殴る時は盤面の+5000、+10000…と5000刻みに上げる
+5000だと相手は10000でガードしないと弾けないので、手札から1~2枚(5000×2or10000)奪える計算になる
+10000だと15000要求=2~3枚になる
以後5000刻みで手札が1枚ずつ奪える計算になるが、完全ガードの存在があるため一概にはそうとは言えない。
しかし、デカイは正義。
・相手VGのアタックは更に+5000余計に払う必要がある
相手VGがG3だとツインドライブで2回トリガーチェックするので、1回トリガーする率はかなり高い
よってそれを加味すると更に+5000要求
G2以前でも1回はトリガーチェックするので加味しなければならないが、確率は低くなるため無視するのが普通
ただしヒット時効果を持つやつは弾くべきかもしれない
もちろんダブルトリガーすることもあるので、確定で弾くなら+10000しないとダメ(ダブルでクリティカルトリガー乗った時なんかは確実に弾かないと悲惨な事になる)
例)
相手Rが15000でこちらVG10000にアタック
→5000盾では15000vs15000でヒットしてしまう。10000盾を切れば弾ける
相手VG(G3)が10000でこちらVG10000にアタック
→盤面通りなら5000盾で弾けるが、2回のドライブチェックで1回でもトリガーすると15000vs15000でヒットしてしまう
よって10000盾切るのが安全
VG以外はドライブチェックが無いので盤面通り盾を切ればよい。
・アタックの順がR→V→Rの理由
最初にVがアタックするとトリガーした時に何処に+5000するか相手にばれるので、相手が盤面を読みやすく、盤面通りのガードが成功してしまう事が多い
最初にRから殴ると、Vでトリガーすれば最後のRに+5000することができるため、相手が盤面通りにガードしようとしていたところに更に1枚要求できる
また、覚醒トリガーが入っているなら最初にRをレストしておかないと全くの無駄になる点も。
・G3にライドすると毎ターン3ドローが約束される
つまりG2で止まってしまうと毎ターン相手と手札差が1枚ずつ付く事になる
ライド事故を避けなければならない大きな理由
・手札の多さは攻撃の通らなさ
G3以外は盾として使えるため、盤面並んでいたとしても相手の手札が6枚とかあったら正直攻撃は通らない
ダメージ3あたりからは考えて殴らないとダメ(リミットブレイク下になってしまうため)
逆に最序盤は手札もないし、カウンターブラストのコスト貯めとして攻撃を通す事が多い
終盤(4~5)>中盤(2~3)>序盤(0~1)
終盤は如何に相手の手札を削りにかかるか=パワーで盾を切らせるかが重要
相手のデッキによるが、カウンターコストがない状態へ持っていくのがコツ?
→コストを使ってのアドを発生させないようにして、Rを殴って削るかガード強要して手札を枯らしにいくのがいいのかも
もうちょっとプレイしてみて練習したい。
・ヒールトリガーは相手と同数だと使える?
相手以上なのでオッケー。トリガーしたのはカウントしない
また、ダメージ6枚目でトリガーしても回復→ダメージになるので生き残る
・クリティカル、スタンドトリガーの対象は別々に選べる
Rに+5000、VGにクリティカル+1とか
・ダメージ入るか決定はドライブトリガーめくれた後の数値
・相手ラインとこちらの作るべきライン
相手VG10000→15000、20000
相手VG11000→16000、21000
相手VG12000→17000、22000
相手VG13000→18000、23000
…
・終盤の立ち回り
G3以降は毎ターン3ドローなので、相手を切り崩すには4枚ガードに仕向けさせればよい。
結論から言うと10000以上を要求し続けるのがよい。
相手手札に10000盾があれば3回ガードで±0、10000盾が尽きはじめれば-1以上し続ける事になるため。
もちろん20k、21kで殴れるならばそれに越したことはない。
そのラインが作れる度、相手の手札が-1以上削れるから勝つのはラクになる
10000盾は普通のデッキの場合トリガーの枚数しかないため、よく観察していれば相手の手札の防御可能数値も透けてくる。
ドライブトリガーでもトリガー乗らない限りは5000盾なので(完全ガードは例外だが)よくよく注意すればカウンティングすることも可。
・構築ルール
50枚。トリガーは16枚で固定(ヒールは4枚まで)
別に同一クランである必要はないけれど、VGのパワーダウンがかかったりカード能力が使えなくなったりと、デメリットもある
特にトリガーについては「トリガーユニットと同じクランのユニットが自分の場にいないと効果が発揮されません」とあるので入れ替えるのは危険
一般的なバランスは
G0…17(16トリガー+ファーストVG)
G1…15
G2…12
G3…8
らしい
■デッキの特性、秀でている点と弱点
・得意な点
盤面作り。Rを狙われたとしても、変身能力で継続して前面にはG2を、ブーストにはG1と展開できる
ジワジワ場を作って行けるし、除去も怖くないのは利点。
変身能力で手札の無駄杯もあまり発生しないはず
・弱点
盤面作ってもアドが発生していない。カードの質は上昇しても枚数は増えてない
あとVGが10000というパワーラインの低さ。相手は苦労せず殴れるため、どんどん盾が消費される=手札尽きてジリ貧
■デッキの動き、回し方
・根幹
どうにかセシリアまでライドして、両サイドにG2並べて殴りながらインターセプトしたりして誤魔化しつつ、息切れしたらリミットブレイクで再構築→再びG2並べる
を繰り返して殴り続けるウィニー型?耐久ビートダウン?
昨日は手札でセシリア重なって弱いとか嘆いていたけど、対戦動画見るに手札のセシリアはRに出して変身させていけばいいのね。
あとリミットブレイクは終盤じゃないと使わない方がイイっぽい
変身で場を作りながら山札内のトリガー密度あげて、G2が尽きたらリミットブレイクで戻しつつG2の密度も上げるのが正しい使い方みたい。
手札が尽きてしまうのはおそらくプレイングが悪いみたい(無駄なところで盾切ったり、必要ないRにコールする)のが原因みたいなので、それを改善すればもう少し楽になるかもしれない
・序盤の動き
マリガンは基本の1、2、3で。最悪セシリア居なくてもキーラがあるが…
各Gは1枚あれば変身でどうにでも出来るので問題なし
最初の1点目のコストは出来るだけ使わない方が良い
手札にセシリアいないときは、G2にライドした直後にキーラ起動に走らないといけないため。
手札にあったとしてもG3ライド→キーラ対象に変身→カイヴァントレベッカから更に変身と繋げていくコストとしても使う可能性がある
変身能力を使うときは場に3体いると安全。
キーラ変身でカイヴァントなら能力を使わずアタッカーとして運用できるが、レベッカだとリアとして使いたいため更に変身させたい事もある。
△序盤からLB狙いの場合は、序盤からG2、G1の盾を切っていくのも○
ノーガードだと3点入ってる頃にもドロップ0とかザラ
→序盤からLB必要な相手って何だろ?速攻とか?
序盤は前面を整えつつ、2体3体と増やしていけばよい
後半にならない限りブーストはまず必要ない(10000は単騎で突破できるため)
相手G3ライドの次あたりからはブーストが必要になってくる?
理想的な序盤
先手、後手でも
G1ライド(ミーナ以外、キーラは右下に)→アタック受け→G2ライド(アルミラでダメージゾーン動かす)→G3ライド(セシリア)
キーラ右下にする理由はG1でルースレベッカにライドした時にそのままVG下へ動かすため。
G2ライドする際、キーラからセシリアサーチするならアルミラは温存してもよい。
アウグストはRに置きたい為、できたらカイヴァントかな
コストあり、セシリアあり→アルミラorカイヴァント(能力使用ok)
コストあり、セシリアなし→カイヴァントorアルミラ(能力使用NG),キーラサーチ
コストなし→多分ないw
・中盤
変身能力でブースト探し。手札のセシリアなど不要杯を出していく感じ。
アルミラ、ミーナはCBだが実質ノーコストなのでダメージゾーンのトリガーを回収しつつ、変身の餌に。
終盤だと自爆は使えなくなってしまうため、出来る限りこのタイミングで消費したい。
中盤だとまだガードが甘いため攻撃がヒットしやすいし、その際のヒールトリガー不発に出来るのもウマい。
あとは殴ったり、必要となったらインターセプト絡めたりして守ったり
※昨日は墓地肥やすためにどんどんインターセプトしてたけど、必要にならない限りはするべきじゃない。アタッカー削ってるわけだし
盤面にある5000盾としてみるのが正解か?
・終盤
理想的なら圧縮できているはずなので、G2を盾に使いながら耐久して、ドロップに送り込んだものをデッキに戻しつつ再利用。
2体出てきたセシリアに変身能力使いつつ、再び前面にG2を並べていく感じで。
・パワーライン
構築で無理すれば、
アウグスト、ヘルマン(12000)+カローラドラゴン(8000)=20000
が最大。だが今回は入ってないのでよくありそうな他のパターンを。
アウグスト、ヘルマン(12000)+ルース、レベッカ(7000)=19000
アウグスト、ヘルマン(12000)+ミーナ、ブロッサムレイン(6000)=18000
アウグスト、ヘルマン(12000)+トリガーたち(5000)=17000
セシリア、ルース(10000)+ルース、レベッカ(7000)=17000
セシリア、ルース(10000)+ミーナ、ブロッサムレイン(6000)=16000
セシリア、ルース(10000)+トリガーたち(5000)=15000
カイヴァント(9000)+ルース、レベッカ(7000)=16000
カイヴァント(9000)+ミーナ、ブロッサムレイン(6000)=15000
カイヴァント(9000)+トリガーたち(5000)=14000
相手VGが10000なら15kを作っていけばいいので大体どのパターンでも突破できる。
11000となると突破可能が16k、カイヴァントだと理想形、その他だったらトリガーじゃないのをブーストに持ってくると良い。
12000だと17k作りたいのでVG下にもルースレベッカ入れないといけなく、カイヴァントでは突破不可。つまり相当きつい。
13000以上はもう攻撃通らないと思って良い。トリガー+5000頼み
対12000を見据えるならカイヴァントで突破可能になるカローナドラゴンを採用しなければならない。
基本的にVG下はルースレベッカ、R下はその他でok
■デッキ
「ネオネクタール・銃士」
G3…5
4:白百合の銃士 セシリア
1:黒百合の銃士 ヘルマン
G2…12
4:桜の銃士 アウグスト
4:鈴蘭の銃士 カイヴァント
4:チューリップの銃士 アルミラ
G1…16
4:睡蓮の銃士 ルース
4:鈴蘭の銃士 レベッカ
4:チューリップの銃士 ミーナ
4:メイデン・オブ・ブロッサムレイン
G0…17
1:菜の花の銃士 キーラ
4:ダンガン・マロン
4:月下美人の銃士 ダニエル
4:ハイビスカスの銃士 ハンナ
4:ウォータリング・エルフ
昨日初めて回した時は
3:チューリップの銃士 ミーナ、1:アルミラ→黒百合の銃士 ヘルマン
4:メイデン・オブ・ブロッサムレイン→4:カローナ・ドラゴン
4:ウォータリング・エルフ→4:四葉のフェアリー
だった。
その後、
ドロートリガーの盾5000が弱い
→覚醒トリガーへ
ヘルマンライドが耐えられない、インターセプトが無いのが辛い
→G2増量
こちらのラインが10000しか無いので攻撃が弾けない、手札のセシリアを処分する方法がない
→完全ガード
と変更。
しかし、完全ガード導入したからドロートリガーの方が強いかもしれない
覚醒トリガー入れているとアタック順を考えないといけないのも面倒
デッキの性質上G2、G1が捲れてほしいため、多めにしたい
G3はライドさえしてしまえばいいため、1枚引ければいい
■基本的なプレイング
・相手殴る時は盤面の+5000、+10000…と5000刻みに上げる
+5000だと相手は10000でガードしないと弾けないので、手札から1~2枚(5000×2or10000)奪える計算になる
+10000だと15000要求=2~3枚になる
以後5000刻みで手札が1枚ずつ奪える計算になるが、完全ガードの存在があるため一概にはそうとは言えない。
しかし、デカイは正義。
・相手VGのアタックは更に+5000余計に払う必要がある
相手VGがG3だとツインドライブで2回トリガーチェックするので、1回トリガーする率はかなり高い
よってそれを加味すると更に+5000要求
G2以前でも1回はトリガーチェックするので加味しなければならないが、確率は低くなるため無視するのが普通
ただしヒット時効果を持つやつは弾くべきかもしれない
もちろんダブルトリガーすることもあるので、確定で弾くなら+10000しないとダメ(ダブルでクリティカルトリガー乗った時なんかは確実に弾かないと悲惨な事になる)
例)
相手Rが15000でこちらVG10000にアタック
→5000盾では15000vs15000でヒットしてしまう。10000盾を切れば弾ける
相手VG(G3)が10000でこちらVG10000にアタック
→盤面通りなら5000盾で弾けるが、2回のドライブチェックで1回でもトリガーすると15000vs15000でヒットしてしまう
よって10000盾切るのが安全
VG以外はドライブチェックが無いので盤面通り盾を切ればよい。
・アタックの順がR→V→Rの理由
最初にVがアタックするとトリガーした時に何処に+5000するか相手にばれるので、相手が盤面を読みやすく、盤面通りのガードが成功してしまう事が多い
最初にRから殴ると、Vでトリガーすれば最後のRに+5000することができるため、相手が盤面通りにガードしようとしていたところに更に1枚要求できる
また、覚醒トリガーが入っているなら最初にRをレストしておかないと全くの無駄になる点も。
・G3にライドすると毎ターン3ドローが約束される
つまりG2で止まってしまうと毎ターン相手と手札差が1枚ずつ付く事になる
ライド事故を避けなければならない大きな理由
・手札の多さは攻撃の通らなさ
G3以外は盾として使えるため、盤面並んでいたとしても相手の手札が6枚とかあったら正直攻撃は通らない
ダメージ3あたりからは考えて殴らないとダメ(リミットブレイク下になってしまうため)
逆に最序盤は手札もないし、カウンターブラストのコスト貯めとして攻撃を通す事が多い
終盤(4~5)>中盤(2~3)>序盤(0~1)
終盤は如何に相手の手札を削りにかかるか=パワーで盾を切らせるかが重要
相手のデッキによるが、カウンターコストがない状態へ持っていくのがコツ?
→コストを使ってのアドを発生させないようにして、Rを殴って削るかガード強要して手札を枯らしにいくのがいいのかも
もうちょっとプレイしてみて練習したい。
・ヒールトリガーは相手と同数だと使える?
相手以上なのでオッケー。トリガーしたのはカウントしない
また、ダメージ6枚目でトリガーしても回復→ダメージになるので生き残る
・クリティカル、スタンドトリガーの対象は別々に選べる
Rに+5000、VGにクリティカル+1とか
・ダメージ入るか決定はドライブトリガーめくれた後の数値
・相手ラインとこちらの作るべきライン
相手VG10000→15000、20000
相手VG11000→16000、21000
相手VG12000→17000、22000
相手VG13000→18000、23000
…
・終盤の立ち回り
G3以降は毎ターン3ドローなので、相手を切り崩すには4枚ガードに仕向けさせればよい。
結論から言うと10000以上を要求し続けるのがよい。
相手手札に10000盾があれば3回ガードで±0、10000盾が尽きはじめれば-1以上し続ける事になるため。
もちろん20k、21kで殴れるならばそれに越したことはない。
そのラインが作れる度、相手の手札が-1以上削れるから勝つのはラクになる
10000盾は普通のデッキの場合トリガーの枚数しかないため、よく観察していれば相手の手札の防御可能数値も透けてくる。
ドライブトリガーでもトリガー乗らない限りは5000盾なので(完全ガードは例外だが)よくよく注意すればカウンティングすることも可。
・構築ルール
50枚。トリガーは16枚で固定(ヒールは4枚まで)
別に同一クランである必要はないけれど、VGのパワーダウンがかかったりカード能力が使えなくなったりと、デメリットもある
特にトリガーについては「トリガーユニットと同じクランのユニットが自分の場にいないと効果が発揮されません」とあるので入れ替えるのは危険
一般的なバランスは
G0…17(16トリガー+ファーストVG)
G1…15
G2…12
G3…8
らしい
■デッキの特性、秀でている点と弱点
・得意な点
盤面作り。Rを狙われたとしても、変身能力で継続して前面にはG2を、ブーストにはG1と展開できる
ジワジワ場を作って行けるし、除去も怖くないのは利点。
変身能力で手札の無駄杯もあまり発生しないはず
・弱点
盤面作ってもアドが発生していない。カードの質は上昇しても枚数は増えてない
あとVGが10000というパワーラインの低さ。相手は苦労せず殴れるため、どんどん盾が消費される=手札尽きてジリ貧
■デッキの動き、回し方
・根幹
どうにかセシリアまでライドして、両サイドにG2並べて殴りながらインターセプトしたりして誤魔化しつつ、息切れしたらリミットブレイクで再構築→再びG2並べる
を繰り返して殴り続ける
昨日は手札でセシリア重なって弱いとか嘆いていたけど、対戦動画見るに手札のセシリアはRに出して変身させていけばいいのね。
あとリミットブレイクは終盤じゃないと使わない方がイイっぽい
変身で場を作りながら山札内のトリガー密度あげて、G2が尽きたらリミットブレイクで戻しつつG2の密度も上げるのが正しい使い方みたい。
手札が尽きてしまうのはおそらくプレイングが悪いみたい(無駄なところで盾切ったり、必要ないRにコールする)のが原因みたいなので、それを改善すればもう少し楽になるかもしれない
・序盤の動き
マリガンは基本の1、2、3で。最悪セシリア居なくてもキーラがあるが…
各Gは1枚あれば変身でどうにでも出来るので問題なし
最初の1点目のコストは出来るだけ使わない方が良い
手札にセシリアいないときは、G2にライドした直後にキーラ起動に走らないといけないため。
手札にあったとしてもG3ライド→キーラ対象に変身→カイヴァントレベッカから更に変身と繋げていくコストとしても使う可能性がある
変身能力を使うときは場に3体いると安全。
キーラ変身でカイヴァントなら能力を使わずアタッカーとして運用できるが、レベッカだとリアとして使いたいため更に変身させたい事もある。
△序盤からLB狙いの場合は、序盤からG2、G1の盾を切っていくのも○
ノーガードだと3点入ってる頃にもドロップ0とかザラ
→序盤からLB必要な相手って何だろ?速攻とか?
序盤は前面を整えつつ、2体3体と増やしていけばよい
後半にならない限りブーストはまず必要ない(10000は単騎で突破できるため)
相手G3ライドの次あたりからはブーストが必要になってくる?
理想的な序盤
先手、後手でも
G1ライド(ミーナ以外、キーラは右下に)→アタック受け→G2ライド(アルミラでダメージゾーン動かす)→G3ライド(セシリア)
キーラ右下にする理由はG1でルースレベッカにライドした時にそのままVG下へ動かすため。
G2ライドする際、キーラからセシリアサーチするならアルミラは温存してもよい。
アウグストはRに置きたい為、できたらカイヴァントかな
コストあり、セシリアあり→アルミラorカイヴァント(能力使用ok)
コストあり、セシリアなし→カイヴァントorアルミラ(能力使用NG),キーラサーチ
コストなし→多分ないw
・中盤
変身能力でブースト探し。手札のセシリアなど不要杯を出していく感じ。
アルミラ、ミーナはCBだが実質ノーコストなのでダメージゾーンのトリガーを回収しつつ、変身の餌に。
終盤だと自爆は使えなくなってしまうため、出来る限りこのタイミングで消費したい。
中盤だとまだガードが甘いため攻撃がヒットしやすいし、その際のヒールトリガー不発に出来るのもウマい。
あとは殴ったり、必要となったらインターセプト絡めたりして守ったり
※昨日は墓地肥やすためにどんどんインターセプトしてたけど、必要にならない限りはするべきじゃない。アタッカー削ってるわけだし
盤面にある5000盾としてみるのが正解か?
・終盤
理想的なら圧縮できているはずなので、G2を盾に使いながら耐久して、ドロップに送り込んだものをデッキに戻しつつ再利用。
2体出てきたセシリアに変身能力使いつつ、再び前面にG2を並べていく感じで。
・パワーライン
構築で無理すれば、
アウグスト、ヘルマン(12000)+カローラドラゴン(8000)=20000
が最大。だが今回は入ってないのでよくありそうな他のパターンを。
アウグスト、ヘルマン(12000)+ルース、レベッカ(7000)=19000
アウグスト、ヘルマン(12000)+ミーナ、ブロッサムレイン(6000)=18000
アウグスト、ヘルマン(12000)+トリガーたち(5000)=17000
セシリア、ルース(10000)+ルース、レベッカ(7000)=17000
セシリア、ルース(10000)+ミーナ、ブロッサムレイン(6000)=16000
セシリア、ルース(10000)+トリガーたち(5000)=15000
カイヴァント(9000)+ルース、レベッカ(7000)=16000
カイヴァント(9000)+ミーナ、ブロッサムレイン(6000)=15000
カイヴァント(9000)+トリガーたち(5000)=14000
相手VGが10000なら15kを作っていけばいいので大体どのパターンでも突破できる。
11000となると突破可能が16k、カイヴァントだと理想形、その他だったらトリガーじゃないのをブーストに持ってくると良い。
12000だと17k作りたいのでVG下にもルースレベッカ入れないといけなく、カイヴァントでは突破不可。つまり相当きつい。
13000以上はもう攻撃通らないと思って良い。トリガー+5000頼み
対12000を見据えるならカイヴァントで突破可能になるカローナドラゴンを採用しなければならない。
基本的にVG下はルースレベッカ、R下はその他でok
コメント
クリティカル12とか受ける側からすると地獄です。
スタンドトリガーはヒット時能力あるクランとかで使う感じでしょうか?
ただ、ブースト効かなくなるのでむつかしいところです