デッキを2つ。
DAIGOスペシャルセット、買おう。
◆その1・宝石騎士
LBすればほんもぁおかしいサイズで殴れるのがイカス!乗り直す必要もないしね。
といぷラインも作りやすいのも、またよし。
気になる点は宝石騎士成分が薄くなったので、無理矢理G2に詰め込んだせいで防御が疎かになりそうな点か。
宝石騎士バニラはよ!
◆その2・騎士王
アカネぽーんSSDシステム入れるのもGOOD!
サンクチュアリガード・ドラゴン大誤算な新しいV用G3!
ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!)
ロイヤルパラディン - コスモドラゴン パワー11000 / シールドなし / ☆1
【永】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):あなたのターン中、あなたのグレード1以下の《ロイヤルパラディン》のリアガード1枚につき、このユニットのパワー+3000。
【自】:[あなたの手札から《ロイヤルパラディン》を1枚選び、捨てる] このユニットが(V)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札からグレード1以下の《ロイヤルパラディン》を1枚まで探し、(R)にコールし、その山札をシャッフルする。
【永】【(V)/(R)】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない)
DAIGOスペシャルセット、買おう。
◆その1・宝石騎士
「宝石騎士SGD」アシュレイ抜いてサンクチュアリに。
G3…8
4:《導きの宝石騎士 サロメ》
4:《サンクチュアリガード・ドラゴン》
G2…10
4:《友愛の宝石騎士 トレーシー》
4:《教条の宝石騎士 シビル》
2:《悲愴の宝石騎士 オウェイン》(通常8k,自R>相Rなら11k)
G1…15
4:《必中の宝石騎士 シェリー》
4:《閃光の宝石騎士 イゾルデ》
2:《宝石騎士 ぷりずみー》
2:《哀悼の宝石騎士 ウリエン》(アレン互換)
3:《といぷがる》
G0…17
1:《大望の宝石騎士 ティファニー》(FV)
4:《炎玉の宝石騎士 ラシェル》(☆)
4:《幸運の運び手 エポナ》(☆)
4:《専心の宝石騎士 タバサ》(引)
4:《熱意の宝石騎士 ポリー》(治)
LBすればほんもぁおかしいサイズで殴れるのがイカス!乗り直す必要もないしね。
といぷラインも作りやすいのも、またよし。
気になる点は宝石騎士成分が薄くなったので、無理矢理G2に詰め込んだせいで防御が疎かになりそうな点か。
宝石騎士バニラはよ!
◆その2・騎士王
「騎士王SGD」バロミといぷ→SGD&専用ブースターにしただけ。
G3…6枚
2:《騎士王 アルフレッド》
4:《サンクチュアリガード・ドラゴン》
G2…12枚
4:《沈黙の騎士 ギャラティン》
4:《ブラスター・ブレード》
2:《ブラスター・ブレード・スピリット》
2:《軍旗の騎士 コンスタンス》(ヒット時ヴィヴィアンみたいな8k)
G1…15枚
4:《閃光の宝石騎士 イゾルデ》
4:《小さな賢者 マロン》
4:《湖の巫女 リアン》
3:《虹を呼ぶ吟遊詩人》(専用ブースター)
G1…17枚
1:《くらうでぃあ》(FV)
4:《炎玉の宝石騎士 ラシェル》(☆)
4:《幸運の運び手 エポナ》(☆)
4:《まぁるがる》(引)
4:《熱意の宝石騎士 ポリー》(治)
アカネぽーんSSDシステム入れるのもGOOD!
ジュエルナイツ その2
2013年2月19日 VG凱旋発売してました(過去形)
色々弄って、とりあえずリスト纏まったので記載。
◆トリガー
は☆8引4治4
サロメLB後はVに完全ガード切らせて、トリガーは左右に付ける感じで。
☆8にしたのは、相手が3点からノーガードしてきた時に手っ取り早く勝てるため。
ただ宝石騎士はライド事故をかわす方法がないので、引トリガーは抜けないと思います。
宝石騎士をこれ以上削るのもECB的にもきついのもありますが。
◆宝石騎士以外
非宝石騎士はG2が2枚、G1が2枚、G0で4枚の8枚。
体感では~10枚までなら許容範囲かな(CBは4枚宝石ならokだし)
G1はといぷで確定。Vで21k、リアで20k(21k)作れるのは魅力的。
ただ2枚では引けないこともあるので、3枚までは増やしてもいいかも。
1枚減らしてティファニーにしてみたけれども、別に無くてもよい気もする…
G2はブラスターブレード、アカネ、ギャラティンさんなど色々あるので、ココが好みになるかも。
今回は対11kVを意識してクローディンに。
FVをR裏に置いても、11k+5kで16k作りやすくしたつもり。
-------------------------------------------------------------------------------------------------
memogaki
◆盤面作りメモ
・FV移動
相手Vが10kならV裏
相手Vが11kならR裏
・ライン構成
頑張っても18k、V21k、19kとかが限界。
(ティファニーでRを+3kすれば21kライン3本作れる)
理想的なのは
G3 サロメ トレーシー
7k といぷ 7k
みたいなもの。
だいたいは攻め込むタイミングまではティファニーが盤面に居座るので、その後の図。
ティファニー前には11k以上を置けると良い。
・サロメのサーチ先
・シビルの運用、シビルは考えないで4枚確定枠なのか?
・Vに火力集中?Rを上げる?
・BR
要はクロスライドだし、サロメ再ライドなんて完ガ切られてしまうのであんまり旨みが無いような気もする
アシュレイに乗っても特に能力のない13kでしかないのもキツイ。
ただシビルを握れてる、ラインが作れてる、相手が11kに弱い時はアシュレイ乗ってサロメ再ライドが見えてくるのでそうなると強い。
◆他のタイプのメモ
・G2アカネタイプ
利点はといぷ減らせて確定サーチがある、盤面が作りやすい、ぽーんがるソウルセイバーが組みこめるなど。
欠点としてはCB食う、シビルと役割が被る、全体の打点の低下など
→FV、G1、G2、G3、ぽーんで5枚。意外とSB出来るのかも。
・G2ブラスターブレード
利点は相手に干渉できる(専用ブースター多用するクランが出てくれば…?)、最悪9kあるからブースト付けて殴れなくはない…
欠点は全体のCB食いが多い
アカネシビルと比べてCB2で1アドは変わらず。ただしサイズが+1kある。
ただVGは除去できるクランが少ないので、除去というだけで強い気もする。
組み込むとしたら、役割の被るシビルを3に減らしてブラスター3かな。
G1で宝石の8kバニラ来ちゃったらシビルが不動の地位となりそうだけれども。
・ギャラティンさん
利点:堅い
欠点:能力無し
採用する利点が特になかった。
消えろ!ギャラティン!
色々弄って、とりあえずリスト纏まったので記載。
「宝石騎士」サロメ軸だと、だいたいどのレシピも似たようなものになりますね。
G3…8
4:《導きの宝石騎士 サロメ》
4:《純真の宝石騎士 アシュレイ》
G2…10
4:《友愛の宝石騎士 トレーシー》(9kバニホ系)
4:《教条の宝石騎士 シビル》(宝石騎士版マーハちゃん)
2:《精緻の騎士 クローディン》(8kでVがLB持ちなら11k)
G1…14
4:《必中の宝石騎士 シェリー》(7kケイ系)
4:《宝石騎士 ぷりずみー》(7k手札交換)
4:《閃光の宝石騎士 イゾルデ》(完全ガード)
2:《といぷがる》(G3が2体以上なら9kブースター)
G0…18
2:《大望の宝石騎士 ティファニー》(FV)
4:《炎玉の宝石騎士 ラシェル》(☆)
4:《幸運の運び手 エポナ》(☆)
4:《専心の宝石騎士 タバサ》(引)
4:《熱意の宝石騎士 ポリー》(治)
◆トリガー
は☆8引4治4
サロメLB後はVに完全ガード切らせて、トリガーは左右に付ける感じで。
☆8にしたのは、相手が3点からノーガードしてきた時に手っ取り早く勝てるため。
ただ宝石騎士はライド事故をかわす方法がないので、引トリガーは抜けないと思います。
宝石騎士をこれ以上削るのもECB的にもきついのもありますが。
◆宝石騎士以外
非宝石騎士はG2が2枚、G1が2枚、G0で4枚の8枚。
体感では~10枚までなら許容範囲かな(CBは4枚宝石ならokだし)
G1はといぷで確定。Vで21k、リアで20k(21k)作れるのは魅力的。
ただ2枚では引けないこともあるので、3枚までは増やしてもいいかも。
1枚減らしてティファニーにしてみたけれども、別に無くてもよい気もする…
G2はブラスターブレード、アカネ、ギャラティンさんなど色々あるので、ココが好みになるかも。
今回は対11kVを意識してクローディンに。
FVをR裏に置いても、11k+5kで16k作りやすくしたつもり。
-------------------------------------------------------------------------------------------------
memogaki
◆盤面作りメモ
・FV移動
相手Vが10kならV裏
相手Vが11kならR裏
・ライン構成
頑張っても18k、V21k、19kとかが限界。
(ティファニーでRを+3kすれば21kライン3本作れる)
理想的なのは
G3 サロメ トレーシー
7k といぷ 7k
みたいなもの。
だいたいは攻め込むタイミングまではティファニーが盤面に居座るので、その後の図。
ティファニー前には11k以上を置けると良い。
・サロメのサーチ先
・シビルの運用、シビルは考えないで4枚確定枠なのか?
・Vに火力集中?Rを上げる?
・BR
要はクロスライドだし、サロメ再ライドなんて完ガ切られてしまうのであんまり旨みが無いような気もする
アシュレイに乗っても特に能力のない13kでしかないのもキツイ。
ただシビルを握れてる、ラインが作れてる、相手が11kに弱い時はアシュレイ乗ってサロメ再ライドが見えてくるのでそうなると強い。
◆他のタイプのメモ
・G2アカネタイプ
利点はといぷ減らせて確定サーチがある、盤面が作りやすい、ぽーんがるソウルセイバーが組みこめるなど。
欠点としてはCB食う、シビルと役割が被る、全体の打点の低下など
→FV、G1、G2、G3、ぽーんで5枚。意外とSB出来るのかも。
・G2ブラスターブレード
利点は相手に干渉できる(専用ブースター多用するクランが出てくれば…?)、最悪9kあるからブースト付けて殴れなくはない…
欠点は全体のCB食いが多い
アカネシビルと比べてCB2で1アドは変わらず。ただしサイズが+1kある。
ただVGは除去できるクランが少ないので、除去というだけで強い気もする。
組み込むとしたら、役割の被るシビルを3に減らしてブラスター3かな。
G1で宝石の8kバニラ来ちゃったらシビルが不動の地位となりそうだけれども。
・ギャラティンさん
利点:堅い
欠点:能力無し
採用する利点が特になかった。
消えろ!ギャラティン!
こういう設定モノ好きだから!
宝石騎士指定があるので出来る限りは揃えたい。
10弾でこれ以上増えなかったら、ブラブレなりマロン入れておけばいいんじゃない?(適当)
流石に宝石騎士8kバニラはマーハちゃん互換いるし出ないだろうなぁ…
「宝石騎士」《》はフリースロット、()は未確定
G3…8
4:《導きの宝石騎士 サロメ》
4:《純真の宝石騎士 アシュレイ》
G2…10
4:《友愛の宝石騎士 トレーシー》(9kバニホ系)
4:《教条の宝石騎士 シビル》(宝石騎士版マーハちゃん)
2:《》
G1…16
4:《必中の宝石騎士 シェリー》(7kケイ系)
4:《宝石騎士 ぷりずみー》(7k手札交換)
4:《閃光の宝石騎士 イゾルデ》(完全ガード)
3:《》
G0…17
1:《大望の宝石騎士 ティファニー》(FV)
4:《熱意の宝石騎士 ポリー》(治)
4:《専心の宝石騎士 タバサ》(引)
(4:《炎玉の宝石騎士 ラシェル》(☆))
(4:《宝石騎士 ぐりとみー》(醒))
宝石騎士指定があるので出来る限りは揃えたい。
10弾でこれ以上増えなかったら、ブラブレなりマロン入れておけばいいんじゃない?(適当)
流石に宝石騎士8kバニラはマーハちゃん互換いるし出ないだろうなぁ…
纏めて。
使ったデッキは全てココサクヤ
おむれっとはアタッカーにもなるし信頼度が高い。
・大宮アメニティ
8人3回戦
1回戦目 アルボロス軸@ネオネク ○
2回戦目 マジェ@ロイパラ ×
相手G2ブラスターを10kガードしたらトリガー乗ってしまう。
3T間G3なれず、吸い込みを2回弾くも手札尽きて負け。
3回戦目 ギラファ軸@メガコロ ×
また3TG3になれず。ただお互いトリガー4回もする面白い展開だったw
結局ツインドライブできなかった事で手札差開いて押し込まれ負け。
1-2
ランダム賞で1パックゲット!
・大宮ホビステ
10人3回戦
1回戦目 ジエンド@かげろう ×
3点目からVオーバーロードをノーガードしたら、Wクリティカル入って負け。
2回戦目 カイザーヴァミリオン@なるかみ ○
3回戦目 ロベールありすその他いろいろ@ペイル ○
2-1
・大宮オーガ
19人4回戦
1回戦目 マジェ ○
相手2枚貫通防御のところで、1枚目をVに全部乗せたら2枚目もトリガー出来て勝ち。
1/4ぐらいで捲れる確率だったからラッキーだった。
2回戦目 マジェ ○
ファイナルターンでトムドローしてしまって勝ち。
3回戦目 マジェ ○
Wクリティカル突然死。
4回戦目 デスアンカー軸@ダクイレ ×
1Tのライド事故してる間に30k,20k×2とか訳分からんサイズに圧殺される。
ラックバードをG1と思わずマリガンしてはいけない(戒め)
下当たりで負けてしまって、全勝者1人になり終了。
3-1
使ったデッキは全てココサクヤ
「ココサクヤ」お天気お姉さん外して、シンプルに。
G3…7
4《スカーレットウィッチ ココ》
3《花占いの女神 サクヤ》
G2…11
4《サイレント・トム》
4《バトルシスター もか》
3《バトルシスター たると》
G1…15
4《オラクルガーディアン ジェミニ》
4《バトルシスター しょこら》
4《バトルシスター おむれっと》
2《ラック・バード》
1《真実を見つめる者》
G0…17
1《リトルウィッチ ルル》(FV)
4《オラクルガーディアン ニケ》(☆)
4《バトルシスター じんじゃー》(☆)
4《サイキック・バード》(☆)
4《バトルシスター ちゃい》(治)
おむれっとはアタッカーにもなるし信頼度が高い。
・大宮アメニティ
8人3回戦
1回戦目 アルボロス軸@ネオネク ○
2回戦目 マジェ@ロイパラ ×
相手G2ブラスターを10kガードしたらトリガー乗ってしまう。
3T間G3なれず、吸い込みを2回弾くも手札尽きて負け。
3回戦目 ギラファ軸@メガコロ ×
また3TG3になれず。ただお互いトリガー4回もする面白い展開だったw
結局ツインドライブできなかった事で手札差開いて押し込まれ負け。
1-2
ランダム賞で1パックゲット!
・大宮ホビステ
10人3回戦
1回戦目 ジエンド@かげろう ×
3点目からVオーバーロードをノーガードしたら、Wクリティカル入って負け。
2回戦目 カイザーヴァミリオン@なるかみ ○
3回戦目 ロベールありすその他いろいろ@ペイル ○
2-1
・大宮オーガ
19人4回戦
1回戦目 マジェ ○
相手2枚貫通防御のところで、1枚目をVに全部乗せたら2枚目もトリガー出来て勝ち。
1/4ぐらいで捲れる確率だったからラッキーだった。
2回戦目 マジェ ○
ファイナルターンでトムドローしてしまって勝ち。
3回戦目 マジェ ○
Wクリティカル突然死。
4回戦目 デスアンカー軸@ダクイレ ×
1Tのライド事故してる間に30k,20k×2とか訳分からんサイズに圧殺される。
ラックバードをG1と思わずマリガンしてはいけない(戒め)
下当たりで負けてしまって、全勝者1人になり終了。
3-1
いつも通り書くだけ書いて見直さないメモ。
◆10kV
トム15k、V20kを作ればよいので比較的ラク。
トム×2,V20k
トム,もか15k,V20k
トム,G1,V20k
もか×2,V20k
G1×2,V20k
など
・トムライン(15k↑)
G1(7k↑)を後ろに付けるのが基本。
トム(8k)+ジェミニ(8k)
トム(8k)+おむれっと(7k)
・もかライン(15k↑)
サイキックバードを後ろに付けることも可。
もか(11k)+ルル(5k)
もか(11k)+トリガー系(5k)
もか(11k)+サイキックバード(4k)
もか(11k)+ラックバード(5k)
もか(11k)+G1
など
・その他
G1+G1(15k)
たると(10k)+トリガー(5k)
真実(9k)+お天気お姉さん(6k)
おむれっと(10k)+トリガー(5k)
など
・Vライン(20k↑)
7kブースターで。
ココ再ライド時はトリガー(5k)で十分。サクヤ再ライドで回収できるので。
ココ(13k)+おむれっと(7k)
ココ(13k)+ジェミニ(8k)
再ココ(10k)+お天気お姉さん(10k)
△再ココ(10k)+トリガー(5k)
サクヤ(14k)+おむれっと(7k)
サクヤ(14k)+真実(6k)
サクヤ(14k)+お天気お姉さん(6k)
★
まとめると
V,トム裏→G1
もか裏→トリガー以上
サイキックバードはもか裏のみok
◆11kV(連携系、クロスライド系)
トムラインがジェミニのみなので作りにくい。
一方もかラインは特に変わりなく。サイキックバードが置きにくい程度。
たると(10k)だと後ろにG1置かないとダメ。
真実おむれっとラインがぴったり16k
・トムライン(16k↑)
ジェミニのみ。
トム(8k)+ジェミニ(8k)
・もかライン(16k↑)
サイキックバード以外のトリガー以上でok。
もか(11k)+ルル(5k)
もか(11k)+トリガー系(5k)
もか(11k)+ラックバード(5k)
もか(11k)+G1
など
・その他
たると(10k)+G1(6k↑)
ジェミニ(8k)+ジェミニ(8k)
真実(9k)+おむれっと(7k)
おむれっと(10k)+真実(6k)
など
・Vライン(21k↑)
ココ裏がジェミニのみ。再ライド後はG1(6k)以上で。
サクヤならおむれっとでもok。
ココ(13k)+ジェミニ(8k)
再ココ(10k)+真実(6k)
再ココ(10k)+G1(7k)
サクヤ(14k)+おむれっと(7k)
サクヤ(14k)+ジェミニ(8k)
★
まとめると
V,トム裏→ジェミニのみ
もか裏→トリガー以上
ジェミニが欲しいパターン。
サイキックバードはココラインが下がらない限り使ってしまうべき。
ラックバードはもか裏でギリギリ機能するので踏みつぶさなくてよい。
おむれっとはRでライン作れる可能性があるので裏には置かない方が良いかも。
◆12kV(マジェ)
トム使い物にならず。リア狙いかとっととインターセプト?
もか裏もG1が要求される。
G1ラインもダメ。おむれっとラインのみ。
ココで22kも作れないので頼りにならず。(お天気お姉さんのみ可)
・もかライン(17k↑)
トリガー、ラックバードを裏に付けられない。
ラックバードはキャントリップして捨ててok。
もか(11k)+G1(6k↑)
など
・その他
たると(10k)+おむれっと(7k)
たると(10k)+ジェミニ(7k)
おむれっと(10k)+おむれっと(7k)
・Vライン(22k↑,17k↑)
ココ裏はお天気お姉さん以外は何でもいい。(ラインが下がるが仕方なし)
サクヤならジェミニをつけることで22kに。
ココ(13k)+お天気お姉さん(10k)
△ココ(13k)+サイキックバード(4k)
など
再ココ(10k)+おむれっと以上(7k)
サクヤ(14k)+ジェミニ(8k)
★
まとめると
Vココ裏→何でも良い(再ライド後はおむれっと以上)
Vサクヤ裏→ジェミニ
もか裏→G1以上
たると裏→おむれっと以上
おむれっとが活躍するパターン。
サイキックバードをV裏に置いて良いのはこれのみ。
◎ルルコールもV裏にする。
ジェミニは使う先が意外とない。サクヤかたると裏のみ。
逆におむれっとは前に出してよし、後ろに出してよしと何処でも欲しい。
◆13kV(クロスライド系)
---------------------------------------------------------------------------------------
■9弾出たら作るかも
そうするとバトルシスターが増えたので、そちら寄りに。
まかろん採用で20kが作れるようになるけれども、安定性イマイチだしどうだろう?
20kやトム16kを作りやすくするように8kバニラも追加。対13kVの日も安心。
再ライドが基本となるため、ラックバードも使いやすい。いらなければ捨てればいいし。
◆10kV
トム15k、V20kを作ればよいので比較的ラク。
トム×2,V20k
トム,もか15k,V20k
トム,G1,V20k
もか×2,V20k
G1×2,V20k
など
・トムライン(15k↑)
G1(7k↑)を後ろに付けるのが基本。
トム(8k)+ジェミニ(8k)
トム(8k)+おむれっと(7k)
・もかライン(15k↑)
サイキックバードを後ろに付けることも可。
もか(11k)+ルル(5k)
もか(11k)+トリガー系(5k)
もか(11k)+サイキックバード(4k)
もか(11k)+ラックバード(5k)
もか(11k)+G1
など
・その他
G1+G1(15k)
たると(10k)+トリガー(5k)
真実(9k)+お天気お姉さん(6k)
おむれっと(10k)+トリガー(5k)
など
・Vライン(20k↑)
7kブースターで。
ココ再ライド時はトリガー(5k)で十分。サクヤ再ライドで回収できるので。
ココ(13k)+おむれっと(7k)
ココ(13k)+ジェミニ(8k)
再ココ(10k)+お天気お姉さん(10k)
△再ココ(10k)+トリガー(5k)
サクヤ(14k)+おむれっと(7k)
サクヤ(14k)+真実(6k)
サクヤ(14k)+お天気お姉さん(6k)
★
まとめると
V,トム裏→G1
もか裏→トリガー以上
サイキックバードはもか裏のみok
◆11kV(連携系、クロスライド系)
トムラインがジェミニのみなので作りにくい。
一方もかラインは特に変わりなく。サイキックバードが置きにくい程度。
たると(10k)だと後ろにG1置かないとダメ。
真実おむれっとラインがぴったり16k
・トムライン(16k↑)
ジェミニのみ。
トム(8k)+ジェミニ(8k)
・もかライン(16k↑)
サイキックバード以外のトリガー以上でok。
もか(11k)+ルル(5k)
もか(11k)+トリガー系(5k)
もか(11k)+ラックバード(5k)
もか(11k)+G1
など
・その他
たると(10k)+G1(6k↑)
ジェミニ(8k)+ジェミニ(8k)
真実(9k)+おむれっと(7k)
おむれっと(10k)+真実(6k)
など
・Vライン(21k↑)
ココ裏がジェミニのみ。再ライド後はG1(6k)以上で。
サクヤならおむれっとでもok。
ココ(13k)+ジェミニ(8k)
再ココ(10k)+真実(6k)
再ココ(10k)+G1(7k)
サクヤ(14k)+おむれっと(7k)
サクヤ(14k)+ジェミニ(8k)
★
まとめると
V,トム裏→ジェミニのみ
もか裏→トリガー以上
ジェミニが欲しいパターン。
サイキックバードはココラインが下がらない限り使ってしまうべき。
ラックバードはもか裏でギリギリ機能するので踏みつぶさなくてよい。
おむれっとはRでライン作れる可能性があるので裏には置かない方が良いかも。
◆12kV(マジェ)
トム使い物にならず。リア狙いかとっととインターセプト?
もか裏もG1が要求される。
G1ラインもダメ。おむれっとラインのみ。
ココで22kも作れないので頼りにならず。(お天気お姉さんのみ可)
・もかライン(17k↑)
トリガー、ラックバードを裏に付けられない。
ラックバードはキャントリップして捨ててok。
もか(11k)+G1(6k↑)
など
・その他
たると(10k)+おむれっと(7k)
たると(10k)+ジェミニ(7k)
おむれっと(10k)+おむれっと(7k)
・Vライン(22k↑,17k↑)
ココ裏はお天気お姉さん以外は何でもいい。(ラインが下がるが仕方なし)
サクヤならジェミニをつけることで22kに。
ココ(13k)+お天気お姉さん(10k)
△ココ(13k)+サイキックバード(4k)
など
再ココ(10k)+おむれっと以上(7k)
サクヤ(14k)+ジェミニ(8k)
★
まとめると
Vココ裏→何でも良い(再ライド後はおむれっと以上)
Vサクヤ裏→ジェミニ
もか裏→G1以上
たると裏→おむれっと以上
おむれっとが活躍するパターン。
サイキックバードをV裏に置いて良いのはこれのみ。
◎ルルコールもV裏にする。
ジェミニは使う先が意外とない。サクヤかたると裏のみ。
逆におむれっとは前に出してよし、後ろに出してよしと何処でも欲しい。
◆13kV(クロスライド系)
---------------------------------------------------------------------------------------
■9弾出たら作るかも
「ココくっきー」くっきーはただツヨなので採用。
G3…7
4《スカーレットウィッチ ココ》
3《バトルシスター くっきー》
G2…11
4《サイレント・トム》
4《バトルシスター たると》(10kバニラ)
3《バトルシスター まかろん》(12k)
G1…15
4《オラクルガーディアン ジェミニ》
4《バトルシスター しょこら》
3《ラック・バード》
1《お天気お姉さん みるく》
2《8kバニラ》
1《なにか》
G0…17
1《リトルウィッチ ルル》(FV)
4《オラクルガーディアン ニケ》(☆)
4《バトルシスター じんじゃー》(☆)
4《サイキック・バード》(☆)
4《ロゼンジ・メイガス》(治)
そうするとバトルシスターが増えたので、そちら寄りに。
まかろん採用で20kが作れるようになるけれども、安定性イマイチだしどうだろう?
20kやトム16kを作りやすくするように8kバニラも追加。対13kVの日も安心。
再ライドが基本となるため、ラックバードも使いやすい。いらなければ捨てればいいし。
11/18 日曜中野VG(遊Vicではない店)
2012年11月20日 VGエクストラも出たという事で、新しいデッキの試運転。
遊Vicは定員オーバーしてしまったため、近くのお店に移動。
大会開いて頂けたのでみんなで参加する事に。
記憶がおぼろげな為、対戦相手が定かではない。
前半戦はオラクル@ココアマテ軸
普通の黒猫ココサクヤから2枚だけアマテラスにしただけのもの。
1回戦目 ネオネクタール@アルボロス軸(すざくさん) ○
連携は決まらないものの、LBで20kライン二つ作られて厳しい戦いに。
しかし相手がライドスキップ1回してしまったのとインチキクリティカルトリガーがトムに乗って勝ち。
2回戦目 失念 牡蠣さんだったかな? ×
何もいいとこなくて負け。
3回戦目 バミューダ△@?軸(てつろーちゃん) ×
長期戦になってしまい、相手の連続攻撃からじりじりピンチに
結局ライブラリー切れする前のターンがファイナルターン!で負け。
アマテのソウルチャージが間接的死因になりかける
前半は1-2。しょぼしょぼ。
後半は黒猫弱かったのでG1をいじりつつ、サクヤに戻す。
中学生?たちも参加してきて10人4回戦に。
1回戦目 なるかみ@ドラゴニックカイザーヴァーミリオン軸 ○
相手最初のライドスキップとインチキトリガートムにもあって勝ち。
2回戦目 バミューダ△@前半とは違う軸(てつろーちゃん) ○
ココ連続でライドできて圧倒的アド差が出来たのにじわじわ攻められてしまってピンチに。
しかしインチキダブルクリティカルトムにが乗ってしまって(ry
3回戦目 かげろう@ジエンド軸 ×
13k相手の戦い方わからん…トムも機能しないし。。
相手の場が綺麗に並ぶ一方、こちらはサクヤライドで差がつき始める。
相手の硬いVを突破する手段が無いうちに、除去で場がガタガタに崩された後にジエンドWアタックで負け。
4回戦目 アクアフォース@メイルストローム軸 ×
これも戦い方がいまいちわからない。。
相手は2面で3回アタックしかしてこないので、リア殴ったりして4点:5点で均衡しつつじわじわアド取りにに行くも、
Vの攻撃を2枚貫通で防御して、ゲットクリティカルヒールされてしまい負け。
ウカツ!
後半2-2。最後勝ちたかったね。
結論:トムにクリティカル乗せれば勝てる
トム20kを作れると完全ガード以外じゃ防御しようが無いので、ツインドライブでトリガー捲れれば勝てると思った(小並感)
そういった意味ではアマテラス強いと思ったのだけれど、ソウルの面で運用が難しくなるのでどうしたものか。
戦犯:ダーク・キャット
不利な時ほど出さなければならなくて、相手が有利な時ほど相手が有利になる、といった困ったカード。
7kブーストは偉いのだが、サクヤで戻した後出し直したくない事が多すぎる。。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
■各タイプについてメモ
・ココサクヤ
利点:場の形成がしやすい(トム15kラインとかV裏など)。FV(ルル)を有効活用できる。
欠点:サクヤ単体ではなにもしない。
(最初のライドがサクヤだと何もアド取らないまま終わる)
フリースロットはラックバード、お天気お姉さん、ダークキャットなどか。
・ココアマテ
利点:アマテラスライドでもまあまあ強い。トップ確認でトリガー率上昇。リアに置いてもメガブラストできる分サクヤより仕事する、
欠点:FV(ルル)との相性が悪い。ライン形勢し直せないので気を付けないといけない。ソウルチャージのせいで再ライドココが難しい。
3枚のフリースロットに追加のソウルブラストか7kブーストを置くかは悩み。
土日はこの2つで悩んでいたけれど…
・ココくっきー
ダークキャットは抜いておむれっと、ララ、サークルメイガスなどを採用かな。
遊Vicは定員オーバーしてしまったため、近くのお店に移動。
大会開いて頂けたのでみんなで参加する事に。
記憶がおぼろげな為、対戦相手が定かではない。
前半戦はオラクル@ココアマテ軸
普通の黒猫ココサクヤから2枚だけアマテラスにしただけのもの。
1回戦目 ネオネクタール@アルボロス軸(すざくさん) ○
連携は決まらないものの、LBで20kライン二つ作られて厳しい戦いに。
しかし相手がライドスキップ1回してしまったのとインチキクリティカルトリガーがトムに乗って勝ち。
2回戦目 失念 牡蠣さんだったかな? ×
何もいいとこなくて負け。
3回戦目 バミューダ△@?軸(てつろーちゃん) ×
長期戦になってしまい、相手の連続攻撃からじりじりピンチに
結局ライブラリー切れする前のターンがファイナルターン!で負け。
アマテのソウルチャージが間接的死因になりかける
前半は1-2。しょぼしょぼ。
後半は黒猫弱かったのでG1をいじりつつ、サクヤに戻す。
中学生?たちも参加してきて10人4回戦に。
1回戦目 なるかみ@ドラゴニックカイザーヴァーミリオン軸 ○
相手最初のライドスキップとインチキトリガートムにもあって勝ち。
2回戦目 バミューダ△@前半とは違う軸(てつろーちゃん) ○
ココ連続でライドできて圧倒的アド差が出来たのにじわじわ攻められてしまってピンチに。
しかしインチキダブルクリティカルトムにが乗ってしまって(ry
3回戦目 かげろう@ジエンド軸 ×
13k相手の戦い方わからん…トムも機能しないし。。
相手の場が綺麗に並ぶ一方、こちらはサクヤライドで差がつき始める。
相手の硬いVを突破する手段が無いうちに、除去で場がガタガタに崩された後にジエンドWアタックで負け。
4回戦目 アクアフォース@メイルストローム軸 ×
これも戦い方がいまいちわからない。。
相手は2面で3回アタックしかしてこないので、リア殴ったりして4点:5点で均衡しつつじわじわアド取りにに行くも、
Vの攻撃を2枚貫通で防御して、ゲットクリティカルヒールされてしまい負け。
ウカツ!
後半2-2。最後勝ちたかったね。
結論:トムにクリティカル乗せれば勝てる
トム20kを作れると完全ガード以外じゃ防御しようが無いので、ツインドライブでトリガー捲れれば勝てると思った(小並感)
そういった意味ではアマテラス強いと思ったのだけれど、ソウルの面で運用が難しくなるのでどうしたものか。
戦犯:ダーク・キャット
不利な時ほど出さなければならなくて、相手が有利な時ほど相手が有利になる、といった困ったカード。
7kブーストは偉いのだが、サクヤで戻した後出し直したくない事が多すぎる。。
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
■各タイプについてメモ
・ココサクヤ
利点:場の形成がしやすい(トム15kラインとかV裏など)。FV(ルル)を有効活用できる。
欠点:サクヤ単体ではなにもしない。
(最初のライドがサクヤだと何もアド取らないまま終わる)
「ココサクヤ」良くある黒猫型。
G3…7
4《スカーレットウィッチ ココ》
3《花占いの女神 サクヤ》
G2…11
4《サイレント・トム》
4《バトルシスター もか》
3《バトルシスター たると》
G1…15
4《オラクルガーディアン ジェミニ》
4《バトルシスター しょこら》
4《ダーク・キャット》
2《ラック・バード》
1《お天気お姉さん みるく》
G0…17
1《リトルウィッチ ルル》(FV)
4《オラクルガーディアン ニケ》(☆)
4《バトルシスター じんじゃー》(☆)
4《サイキック・バード》(☆)
4《ロゼンジ・メイガス》(治)
フリースロットはラックバード、お天気お姉さん、ダークキャットなどか。
・ココアマテ
利点:アマテラスライドでもまあまあ強い。トップ確認でトリガー率上昇。リアに置いてもメガブラストできる分サクヤより仕事する、
欠点:FV(ルル)との相性が悪い。ライン形勢し直せないので気を付けないといけない。ソウルチャージのせいで再ライドココが難しい。
「ココアマテ」ソウルを掃く手段が欲しいのでラックバードは多め。
G3…7
4《スカーレットウィッチ ココ》
3《CEO アマテラス》
G2…11
4《サイレント・トム》
4《バトルシスター もか》
3《バトルシスター たると》
G1…15
4《オラクルガーディアン ジェミニ》
4《バトルシスター しょこら》
3《ラック・バード》
1《お天気お姉さん みるく》
3《フリースロット》(真実を見つめる者など?)
G0…17
1《リトルウィッチ ルル》(FV)
4《オラクルガーディアン ニケ》(☆)
4《バトルシスター じんじゃー》(☆)
4《サイキック・バード》(☆)
4《ロゼンジ・メイガス》(治)
3枚のフリースロットに追加のソウルブラストか7kブーストを置くかは悩み。
土日はこの2つで悩んでいたけれど…
・ココくっきー
バトルシスター くっきー欲しかった高火力と単騎で仕事をするの2つ共があるから、もうこれで良いんじゃない?(適当)
ノーマルユニット 〈3〉 (ツインドライブ!!)
オラクルシンクタンク - エルフ パワー10000 / シールドなし / ☆1
【自】【(V)】【リミットブレイク】(4)(あなたのダメージが4枚以上で有効):このユニットがヴァンガードにアタックした時、そのバトル中、このユニットのパワー+5000。
【自】:[【カウンターブラスト】(2)] このユニットが(V)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、2枚引き、あなたの手札から1枚選び、捨てる。
ダークキャットは抜いておむれっと、ララ、サークルメイガスなどを採用かな。
土曜にエクストラブースター出るからオラクル…は作るけれども、やはり絵で作りたい。
というわけでペイルムーン!
脳筋で20kライン作りつつ、ただ殴るのみ!
《ナイトメアドール ありす》が揃えば、《ミッドナイト・バニー》も入れてガチャガチャさせるようにしたいですね!
というわけでペイルムーン!
「サーラ軸ペイル」安安仕様。5kくらいでつくれそう
G3…8
4《妖剣の奇術師 サーラ》
4《ミッドナイト・インベイダー》
G2…10
4《バーキング・ケルベロス》
3《クリムゾン・ビーストテイマー》
3《夜空の舞姫》
G1…15
3《ターコイズ・ビーストテイマー》
4《ダークメタル・バイコーン》
4《パープル・トラピージスト》
4《冥界の催眠術師》
G0…17
1《狭間を超える少女》(FV)
4《ポップコーン・ボーイ》(治)
4《ダイナマイト・ジャグラー》(☆)
4《ポイゾン・ジャグラー》(☆)
4《フープ・マジシャン》(醒)
脳筋で20kライン作りつつ、ただ殴るのみ!
《ナイトメアドール ありす》が揃えば、《ミッドナイト・バニー》も入れてガチャガチャさせるようにしたいですね!
11/4 日曜中野VG
2012年11月5日 VG急遽チーム戦の練習がてら行ってきました。
使ったのはネオネク・銃士
中野はダブルエリミネーション形式(2回負けでオワリ)
1回戦目 シャドパラ@ファントム・B・オバロ軸 ×
後攻
マリガン後、G1G2キープ。
ワンパン目でクリティカル乗ったら、返しにブラスター・ダークにキール潰されセシリアサーチ不能に。
そのままライドできず死亡
相手G2ライド時にCBを2つ用意してはいけない(戒め)
2回戦目 ゴルパラ@エイゼル軸 ○
先攻
順当キープ。
下手に2点ずつダメージ与えて、ガルモールエイゼルで綺麗に3面作られてしまうも、なぜか相手が毎ターンこちらのRを1体ずつ潰してくれたお陰でハンド消費が緩くて済む。
そのままセシリアLB連打して場を作り続けながら手札に余裕持てて、先に相手のハンドが尽きて勝ち。
LB2回すると時間掛かるから手早く回さないといけないのは反省
3回戦目 オラクル@ツクヨミ軸 ×
後攻
マリガン後G1とG3を3枚キープ。
相手1T:鳥で5枚見るも無し。手札からライド
自分1T:G1ライド
相手2T:ツクヨミ5枚で無し。ノーライド
自分2T:ノーライド
相手3T:5枚見てG2ライド
自分3T:ノーライド
相手4T:5枚見てノーライド
自分4T:ノーライド
相手5T:5枚見てノーライド
自分5T:G2ライド
相手6T:5枚見てG3ライド。アタックで積み込んであるクリティカルで死亡
ツクヨミはライドしてなくても積み込みが強いと思った(小並感)
あとトムの強さがよくわかった。G2展開するクランにとっては地獄(15k以上作られるのでインターセプトだと弾き切れない)
いつも通り途中敗退。
はじめて勝てたのは嬉しいw
■今日学んだ事
・ウォータリングエルフはブースターに置きやすい
→セシリアLB使う前に盤面埋まっていても、ソウルに入れてからLBでムダが無い。
ただし、V裏に置くとセシリアをV裏に置くはめになるので避けるべき
※ダンガンマロンさんは盤面に置くとほんとゴミなので相当事故ってる以外は置くべきでない
・ブラッキーおじさんのSBはブースター置いてからじゃないと機能しない
→ブースター合わせて20k超えるのが強いのであって、単騎14kは別に脅威にならない
・相手のFVで何軸か見抜けるよう練習しないと+何処でガード切るべきか知っておかないとダメ
→イミフなタイミングでハンドすり減らして自滅
あと無駄に攻めすぎてCB使われてこちらの場が作れなくて死んだのもあった
使ったのはネオネク・銃士
「ネオネクタール・銃士」どこかのblogにあったブラッキーおじさんタッチ型です。
G3…4
4:白百合の銃士 セシリア
G2…13
4:桜の銃士 アウグスト
4:鈴蘭の銃士 カイヴァント
2:チューリップの銃士 アルミラ
3:ハイスピード・ブラッキー(※スパイクブラザーズ)
G1…16
4:睡蓮の銃士 ルース
4:鈴蘭の銃士 レベッカ
4:チューリップの銃士 ミーナ
4:メイデン・オブ・ブロッサムレイン
G0…17
1:菜の花の銃士 キーラ(FV)
4:ダンガン・マロン
4:月下美人の銃士 ダニエル
4:ハイビスカスの銃士 ハンナ
4:ウォータリング・エルフ
中野はダブルエリミネーション形式(2回負けでオワリ)
1回戦目 シャドパラ@ファントム・B・オバロ軸 ×
後攻
マリガン後、G1G2キープ。
ワンパン目でクリティカル乗ったら、返しにブラスター・ダークにキール潰されセシリアサーチ不能に。
そのままライドできず死亡
相手G2ライド時にCBを2つ用意してはいけない(戒め)
2回戦目 ゴルパラ@エイゼル軸 ○
先攻
順当キープ。
下手に2点ずつダメージ与えて、ガルモールエイゼルで綺麗に3面作られてしまうも、なぜか相手が毎ターンこちらのRを1体ずつ潰してくれたお陰でハンド消費が緩くて済む。
そのままセシリアLB連打して場を作り続けながら手札に余裕持てて、先に相手のハンドが尽きて勝ち。
LB2回すると時間掛かるから手早く回さないといけないのは反省
3回戦目 オラクル@ツクヨミ軸 ×
後攻
マリガン後G1とG3を3枚キープ。
相手1T:鳥で5枚見るも無し。手札からライド
自分1T:G1ライド
相手2T:ツクヨミ5枚で無し。ノーライド
自分2T:ノーライド
相手3T:5枚見てG2ライド
自分3T:ノーライド
相手4T:5枚見てノーライド
自分4T:ノーライド
相手5T:5枚見てノーライド
自分5T:G2ライド
相手6T:5枚見てG3ライド。アタックで積み込んであるクリティカルで死亡
ツクヨミはライドしてなくても積み込みが強いと思った(小並感)
あとトムの強さがよくわかった。G2展開するクランにとっては地獄(15k以上作られるのでインターセプトだと弾き切れない)
いつも通り途中敗退。
はじめて勝てたのは嬉しいw
■今日学んだ事
・ウォータリングエルフはブースターに置きやすい
→セシリアLB使う前に盤面埋まっていても、ソウルに入れてからLBでムダが無い。
ただし、V裏に置くとセシリアをV裏に置くはめになるので避けるべき
※ダンガンマロンさんは盤面に置くとほんとゴミなので相当事故ってる以外は置くべきでない
・ブラッキーおじさんのSBはブースター置いてからじゃないと機能しない
→ブースター合わせて20k超えるのが強いのであって、単騎14kは別に脅威にならない
・相手のFVで何軸か見抜けるよう練習しないと+何処でガード切るべきか知っておかないとダメ
→イミフなタイミングでハンドすり減らして自滅
あと無駄に攻めすぎてCB使われてこちらの場が作れなくて死んだのもあった
勝てないけど脳内で考える事が楽しすぎてハッピー^^
■各カードについて
・白百合の銃士 セシリア
主役。こいつにライドしないと何も始まらない。
チェンジ能力がノーコストで使えたり、場が尽きてもすぐさま復旧できたりと万能。
イラつくのは手札で固まって来てしまった時くらい。
その時でも場に出して変身させればオッケーだけど。
貧弱(10kしかない)なのも欠点だが、女の子だししょうがないね
LBで3体並べられたらうっとりしてしまうでしょう?
美しさは正義
・桜の銃士 アウグスト
メインアタッカー。イケメン。
打点低い銃士にとって単騎で12k出る信頼性はめっちゃ高い。序盤からガシガシ殴れるし。
後半まずくなったらインターセプトは出来るし、ブースト付ければ18kは超えるしでとにかく隙がない。
4確枠。
ヘルマンとの差はどこで発生したのか…
・睡蓮の銃士 ルース
イケメンアタッカーその2。
G1の癖して単騎10kとか冗談。G1でG2相手に単騎で殴れますよ。速攻かけるのに役立つはず。
後半突破できなくなってもブースト7k付くし、前後務められるのはとにかく無駄にならない。
こいつも4確枠。
・鈴蘭の銃士 カイヴァント
変身係その1。デッキの安定剤。
大体は後半に出してブースト役探しに行きつつ殴ったりが主。
前半で出して、2面探してアタッカーにすることもできるから困る事はない。
貴重なインターセプト役なので、こいつも削る事はまずない。
せめてもと思うのは単騎で9kしかないから7kブーストでも17k届かないという点か。
相手VGがG3だと単騎で殴りにいけないから、中盤にとっては邪魔になるかもしれない。
能力あるし、最低ライン(16k)はあるから贅沢は言えないね
・鈴蘭の銃士 レベッカ
変身係その2。
こちらはカイヴァントと違って、サポート役に回るのがほぼ。
7kあるからブースター役としては優秀。アタッカーとしては若干頼りないか。
よくVG下について、G2アタッカーを探しに行ったりしてる。
こいつも安定剤として4枚必須だと思う。
・チューリップの銃士 アルミラ
・チューリップの銃士 ミーナ
いわゆる自爆系。
LB支援とか言われてるけどそのために使うことは希で、主な役割は
・トリガー戻して密度上げる、ヒールトリガー使いまわし
・セシリア戻して事故防止
・相手のヒール不発にさせて、こちらのヒールを有効にする
どの役割も大切で、その上実質ノーコストで運用できるため無駄にならない。
しいて言えば、5点ダメージ入ってると能力使えなくなってしまいバニラ以下になる点か。
アルミラ8k、ミーナ6kとサイズが若干頼りない。すぐ変身させちゃうんですけどね。
1Tに2回起動してダメージ気持ちいい~とかやってると、エンドに回復忘れて自滅するんだよなあ…
誘発を忘れてはいけない(戒め)
・メイデン・オブ・ブロッサムレイン
完全ガード。
防御力皆無の銃士だと必須だと思う。
手札のセシリア切ったりすることもできたり。
絵が綺麗でカワイイ。
・菜の花の銃士 キーラ
ファーストヴァンガード役。
困った時はセシリア探しに行ったりしてるけど、大体は変身の種。
初手と相手によってVG下に付けるか付けないか判断する必要があったりする。
実はノーマルの銃士と名がある唯一の10k盾なので、セシリアで戻して再利用もオッケーですよ。
ピン刺しじゃなくて複数積むのもありかもしれない。
・月下美人の銃士 ダニエル
・ダンガン・マロン
クリティカルトリガー。
隙ある時にダメージ与えたい銃士としては8枚積んで良いと思う。
手札から盾で切るときはマロンから!
ダニエルは最悪変身の種になったりする。
・ハイビスカスの銃士 ハンナ
ヒールトリガー。
何も考えず4枚でok
・ウォータリング・エルフ
覚醒トリガー。
良くあるレシピだとドロートリガーだったりするんだけど、使ってみた感じだとこちらの方が使いやすいと感じた。
ドロー>覚醒となるときは、完ガか10k盾ドローできた時だけだと思うというのも理由の一つ。
連続攻撃は攻撃力ない銃士からすると手数でごまかす事できるし。
アウグストと相性がいい。17k二回攻撃とかできる。
起動能力で無理矢理20k超えラインを作ったりもできたりするが、果たしてそこまでするときはあるかな?
エルフ枠だし採用しますよ。
■採用してないカード
・黒百合の銃士 ヘルマン
G3枠の追加アタッカー…だがとにかく邪魔なイメージしか無い。
欠点だけだったらいくらでも挙げれて、
・こいつにライドしたらまず負け
・変身で捲ってもインターセプトができずに邪魔になる
・単騎で10kしか出ないとか…セシリアと同じサイズかよぉ
・女癖が悪い
ネットによくあるレシピだと4枚積んでるのが多いけど、自分は0で良いと感じた。
銃士だとインターセプトできたり、単騎12k出るアウグストたちがあるG2の方が遥かに有用
・カローナ・ドラゴン
G1バニラ8k。
ブースターとして優秀だけど、場を作るときはだいたい変身能力で探しに行く事が多い
=サーチ出来ないこいつには用が無い。
ただ、唯一20k作れるカードでもあるので、メタ次第かも。
銃士の専用ブースター出たら用無しになりそうだなぁ
・四葉のフェアリー
ドロートリガー。
採用しない理由はウォータリング・エルフのところで書いたから省略。
5000盾っていうのも地味に弱いような…
■採用できそうなカードたち
・アルボロス・ドラゴン “聖樹”
・ハイスピード・ブラッキー
・グラスビーズ・ドラゴン、メイデン・オブ・レインボーウッド
■プレイスタイル
緩急つけましょう。自分が攻める立場なのか守る立場なのか。
その場その場で判断していくしかない。
・速攻
最初のライド時に2、3面にルース、アウグストなどを単騎で並べてガシガシ殴る。
特徴として
・先攻だと強い(先に2ドローできるから押し切れる可能性がある)
・相手Vが13k型なら、序盤ならダメージ通るからそこで稼ぐ必要があるため
くらいか
弱点としては、冷静にリア殴られるとガードできなくなって息切れすることか。
無理矢理後衛変身させて前衛にして殴るとか、序盤からどんどんLBして並べ続けるとかもあるけど…
後攻だと単騎で相手Vが超えられない事があったりするし、セシリアライドしてないとこのプランは取れないし…
押し切れるか切れないかの判断は難しい。
・耐久
G3にライドするころに初めて前衛を1枚コールして、その後1Tずつ前衛、後衛とジワジワ場を作っていく型。
こちらの利点は後攻でもアド損が発生しにくいこと。
相手のデッキによって場を作っていくことで対応しやすい。除去もすぐ復旧できるため怖くない。
また、変身能力多用する事でライブラリー密度が上がる=トリガーしやすくなっていくことも美味しい。
弱点としては相手Vが突破できなくなる(13k型とか)と、ガード要求のアド差で負けてしまうことか。
■各カードについて
・白百合の銃士 セシリア
主役。こいつにライドしないと何も始まらない。
チェンジ能力がノーコストで使えたり、場が尽きてもすぐさま復旧できたりと万能。
イラつくのは手札で固まって来てしまった時くらい。
その時でも場に出して変身させればオッケーだけど。
貧弱(10kしかない)なのも欠点だが、女の子だししょうがないね
LBで3体並べられたらうっとりしてしまうでしょう?
美しさは正義
・桜の銃士 アウグスト
メインアタッカー。イケメン。
打点低い銃士にとって単騎で12k出る信頼性はめっちゃ高い。序盤からガシガシ殴れるし。
後半まずくなったらインターセプトは出来るし、ブースト付ければ18kは超えるしでとにかく隙がない。
4確枠。
ヘルマンとの差はどこで発生したのか…
・睡蓮の銃士 ルース
イケメンアタッカーその2。
G1の癖して単騎10kとか冗談。G1でG2相手に単騎で殴れますよ。速攻かけるのに役立つはず。
後半突破できなくなってもブースト7k付くし、前後務められるのはとにかく無駄にならない。
こいつも4確枠。
・鈴蘭の銃士 カイヴァント
変身係その1。デッキの安定剤。
大体は後半に出してブースト役探しに行きつつ殴ったりが主。
前半で出して、2面探してアタッカーにすることもできるから困る事はない。
貴重なインターセプト役なので、こいつも削る事はまずない。
せめてもと思うのは単騎で9kしかないから7kブーストでも17k届かないという点か。
相手VGがG3だと単騎で殴りにいけないから、中盤にとっては邪魔になるかもしれない。
能力あるし、最低ライン(16k)はあるから贅沢は言えないね
・鈴蘭の銃士 レベッカ
変身係その2。
こちらはカイヴァントと違って、サポート役に回るのがほぼ。
7kあるからブースター役としては優秀。アタッカーとしては若干頼りないか。
よくVG下について、G2アタッカーを探しに行ったりしてる。
こいつも安定剤として4枚必須だと思う。
・チューリップの銃士 アルミラ
・チューリップの銃士 ミーナ
いわゆる自爆系。
LB支援とか言われてるけどそのために使うことは希で、主な役割は
・トリガー戻して密度上げる、ヒールトリガー使いまわし
・セシリア戻して事故防止
・相手のヒール不発にさせて、こちらのヒールを有効にする
どの役割も大切で、その上実質ノーコストで運用できるため無駄にならない。
しいて言えば、5点ダメージ入ってると能力使えなくなってしまいバニラ以下になる点か。
アルミラ8k、ミーナ6kとサイズが若干頼りない。すぐ変身させちゃうんですけどね。
1Tに2回起動してダメージ気持ちいい~とかやってると、エンドに回復忘れて自滅するんだよなあ…
誘発を忘れてはいけない(戒め)
・メイデン・オブ・ブロッサムレイン
完全ガード。
防御力皆無の銃士だと必須だと思う。
手札のセシリア切ったりすることもできたり。
絵が綺麗でカワイイ。
・菜の花の銃士 キーラ
ファーストヴァンガード役。
困った時はセシリア探しに行ったりしてるけど、大体は変身の種。
初手と相手によってVG下に付けるか付けないか判断する必要があったりする。
実はノーマルの銃士と名がある唯一の10k盾なので、セシリアで戻して再利用もオッケーですよ。
ピン刺しじゃなくて複数積むのもありかもしれない。
・月下美人の銃士 ダニエル
・ダンガン・マロン
クリティカルトリガー。
隙ある時にダメージ与えたい銃士としては8枚積んで良いと思う。
手札から盾で切るときはマロンから!
ダニエルは最悪変身の種になったりする。
・ハイビスカスの銃士 ハンナ
ヒールトリガー。
何も考えず4枚でok
・ウォータリング・エルフ
覚醒トリガー。
良くあるレシピだとドロートリガーだったりするんだけど、使ってみた感じだとこちらの方が使いやすいと感じた。
ドロー>覚醒となるときは、完ガか10k盾ドローできた時だけだと思うというのも理由の一つ。
連続攻撃は攻撃力ない銃士からすると手数でごまかす事できるし。
アウグストと相性がいい。17k二回攻撃とかできる。
起動能力で無理矢理20k超えラインを作ったりもできたりするが、果たしてそこまでするときはあるかな?
エルフ枠だし採用しますよ。
■採用してないカード
・黒百合の銃士 ヘルマン
G3枠の追加アタッカー…だがとにかく邪魔なイメージしか無い。
欠点だけだったらいくらでも挙げれて、
・こいつにライドしたらまず負け
・変身で捲ってもインターセプトができずに邪魔になる
・単騎で10kしか出ないとか…セシリアと同じサイズかよぉ
・女癖が悪い
ネットによくあるレシピだと4枚積んでるのが多いけど、自分は0で良いと感じた。
銃士だとインターセプトできたり、単騎12k出るアウグストたちがあるG2の方が遥かに有用
・カローナ・ドラゴン
G1バニラ8k。
ブースターとして優秀だけど、場を作るときはだいたい変身能力で探しに行く事が多い
=サーチ出来ないこいつには用が無い。
ただ、唯一20k作れるカードでもあるので、メタ次第かも。
銃士の専用ブースター出たら用無しになりそうだなぁ
・四葉のフェアリー
ドロートリガー。
採用しない理由はウォータリング・エルフのところで書いたから省略。
5000盾っていうのも地味に弱いような…
■採用できそうなカードたち
・アルボロス・ドラゴン “聖樹”
・ハイスピード・ブラッキー
・グラスビーズ・ドラゴン、メイデン・オブ・レインボーウッド
■プレイスタイル
緩急つけましょう。自分が攻める立場なのか守る立場なのか。
その場その場で判断していくしかない。
・速攻
最初のライド時に2、3面にルース、アウグストなどを単騎で並べてガシガシ殴る。
特徴として
・先攻だと強い(先に2ドローできるから押し切れる可能性がある)
・相手Vが13k型なら、序盤ならダメージ通るからそこで稼ぐ必要があるため
くらいか
弱点としては、冷静にリア殴られるとガードできなくなって息切れすることか。
無理矢理後衛変身させて前衛にして殴るとか、序盤からどんどんLBして並べ続けるとかもあるけど…
後攻だと単騎で相手Vが超えられない事があったりするし、セシリアライドしてないとこのプランは取れないし…
押し切れるか切れないかの判断は難しい。
・耐久
G3にライドするころに初めて前衛を1枚コールして、その後1Tずつ前衛、後衛とジワジワ場を作っていく型。
こちらの利点は後攻でもアド損が発生しにくいこと。
相手のデッキによって場を作っていくことで対応しやすい。除去もすぐ復旧できるため怖くない。
また、変身能力多用する事でライブラリー密度が上がる=トリガーしやすくなっていくことも美味しい。
弱点としては相手Vが突破できなくなる(13k型とか)と、ガード要求のアド差で負けてしまうことか。
ルールおぼえたてなので、感じた事を自分用に文字にしておくためのメモ
■デッキ
昨日初めて回した時は
3:チューリップの銃士 ミーナ、1:アルミラ→黒百合の銃士 ヘルマン
4:メイデン・オブ・ブロッサムレイン→4:カローナ・ドラゴン
4:ウォータリング・エルフ→4:四葉のフェアリー
だった。
その後、
ドロートリガーの盾5000が弱い
→覚醒トリガーへ
ヘルマンライドが耐えられない、インターセプトが無いのが辛い
→G2増量
こちらのラインが10000しか無いので攻撃が弾けない、手札のセシリアを処分する方法がない
→完全ガード
と変更。
しかし、完全ガード導入したからドロートリガーの方が強いかもしれない
覚醒トリガー入れているとアタック順を考えないといけないのも面倒
デッキの性質上G2、G1が捲れてほしいため、多めにしたい
G3はライドさえしてしまえばいいため、1枚引ければいい
■基本的なプレイング
・相手殴る時は盤面の+5000、+10000…と5000刻みに上げる
+5000だと相手は10000でガードしないと弾けないので、手札から1~2枚(5000×2or10000)奪える計算になる
+10000だと15000要求=2~3枚になる
以後5000刻みで手札が1枚ずつ奪える計算になるが、完全ガードの存在があるため一概にはそうとは言えない。
しかし、デカイは正義。
・相手VGのアタックは更に+5000余計に払う必要がある
相手VGがG3だとツインドライブで2回トリガーチェックするので、1回トリガーする率はかなり高い
よってそれを加味すると更に+5000要求
G2以前でも1回はトリガーチェックするので加味しなければならないが、確率は低くなるため無視するのが普通
ただしヒット時効果を持つやつは弾くべきかもしれない
もちろんダブルトリガーすることもあるので、確定で弾くなら+10000しないとダメ(ダブルでクリティカルトリガー乗った時なんかは確実に弾かないと悲惨な事になる)
例)
相手Rが15000でこちらVG10000にアタック
→5000盾では15000vs15000でヒットしてしまう。10000盾を切れば弾ける
相手VG(G3)が10000でこちらVG10000にアタック
→盤面通りなら5000盾で弾けるが、2回のドライブチェックで1回でもトリガーすると15000vs15000でヒットしてしまう
よって10000盾切るのが安全
VG以外はドライブチェックが無いので盤面通り盾を切ればよい。
・アタックの順がR→V→Rの理由
最初にVがアタックするとトリガーした時に何処に+5000するか相手にばれるので、相手が盤面を読みやすく、盤面通りのガードが成功してしまう事が多い
最初にRから殴ると、Vでトリガーすれば最後のRに+5000することができるため、相手が盤面通りにガードしようとしていたところに更に1枚要求できる
また、覚醒トリガーが入っているなら最初にRをレストしておかないと全くの無駄になる点も。
・G3にライドすると毎ターン3ドローが約束される
つまりG2で止まってしまうと毎ターン相手と手札差が1枚ずつ付く事になる
ライド事故を避けなければならない大きな理由
・手札の多さは攻撃の通らなさ
G3以外は盾として使えるため、盤面並んでいたとしても相手の手札が6枚とかあったら正直攻撃は通らない
ダメージ3あたりからは考えて殴らないとダメ(リミットブレイク下になってしまうため)
逆に最序盤は手札もないし、カウンターブラストのコスト貯めとして攻撃を通す事が多い
終盤(4~5)>中盤(2~3)>序盤(0~1)
終盤は如何に相手の手札を削りにかかるか=パワーで盾を切らせるかが重要
相手のデッキによるが、カウンターコストがない状態へ持っていくのがコツ?
→コストを使ってのアドを発生させないようにして、Rを殴って削るかガード強要して手札を枯らしにいくのがいいのかも
もうちょっとプレイしてみて練習したい。
・ヒールトリガーは相手と同数だと使える?
相手以上なのでオッケー。トリガーしたのはカウントしない
また、ダメージ6枚目でトリガーしても回復→ダメージになるので生き残る
・クリティカル、スタンドトリガーの対象は別々に選べる
Rに+5000、VGにクリティカル+1とか
・ダメージ入るか決定はドライブトリガーめくれた後の数値
・相手ラインとこちらの作るべきライン
相手VG10000→15000、20000
相手VG11000→16000、21000
相手VG12000→17000、22000
相手VG13000→18000、23000
…
・終盤の立ち回り
G3以降は毎ターン3ドローなので、相手を切り崩すには4枚ガードに仕向けさせればよい。
結論から言うと10000以上を要求し続けるのがよい。
相手手札に10000盾があれば3回ガードで±0、10000盾が尽きはじめれば-1以上し続ける事になるため。
もちろん20k、21kで殴れるならばそれに越したことはない。
そのラインが作れる度、相手の手札が-1以上削れるから勝つのはラクになる
10000盾は普通のデッキの場合トリガーの枚数しかないため、よく観察していれば相手の手札の防御可能数値も透けてくる。
ドライブトリガーでもトリガー乗らない限りは5000盾なので(完全ガードは例外だが)よくよく注意すればカウンティングすることも可。
・構築ルール
50枚。トリガーは16枚で固定(ヒールは4枚まで)
別に同一クランである必要はないけれど、VGのパワーダウンがかかったりカード能力が使えなくなったりと、デメリットもある
特にトリガーについては「トリガーユニットと同じクランのユニットが自分の場にいないと効果が発揮されません」とあるので入れ替えるのは危険
一般的なバランスは
G0…17(16トリガー+ファーストVG)
G1…15
G2…12
G3…8
らしい
■デッキの特性、秀でている点と弱点
・得意な点
盤面作り。Rを狙われたとしても、変身能力で継続して前面にはG2を、ブーストにはG1と展開できる
ジワジワ場を作って行けるし、除去も怖くないのは利点。
変身能力で手札の無駄杯もあまり発生しないはず
・弱点
盤面作ってもアドが発生していない。カードの質は上昇しても枚数は増えてない
あとVGが10000というパワーラインの低さ。相手は苦労せず殴れるため、どんどん盾が消費される=手札尽きてジリ貧
■デッキの動き、回し方
・根幹
どうにかセシリアまでライドして、両サイドにG2並べて殴りながらインターセプトしたりして誤魔化しつつ、息切れしたらリミットブレイクで再構築→再びG2並べる
を繰り返して殴り続けるウィニー型?耐久ビートダウン?
昨日は手札でセシリア重なって弱いとか嘆いていたけど、対戦動画見るに手札のセシリアはRに出して変身させていけばいいのね。
あとリミットブレイクは終盤じゃないと使わない方がイイっぽい
変身で場を作りながら山札内のトリガー密度あげて、G2が尽きたらリミットブレイクで戻しつつG2の密度も上げるのが正しい使い方みたい。
手札が尽きてしまうのはおそらくプレイングが悪いみたい(無駄なところで盾切ったり、必要ないRにコールする)のが原因みたいなので、それを改善すればもう少し楽になるかもしれない
・序盤の動き
マリガンは基本の1、2、3で。最悪セシリア居なくてもキーラがあるが…
各Gは1枚あれば変身でどうにでも出来るので問題なし
最初の1点目のコストは出来るだけ使わない方が良い
手札にセシリアいないときは、G2にライドした直後にキーラ起動に走らないといけないため。
手札にあったとしてもG3ライド→キーラ対象に変身→カイヴァントレベッカから更に変身と繋げていくコストとしても使う可能性がある
変身能力を使うときは場に3体いると安全。
キーラ変身でカイヴァントなら能力を使わずアタッカーとして運用できるが、レベッカだとリアとして使いたいため更に変身させたい事もある。
△序盤からLB狙いの場合は、序盤からG2、G1の盾を切っていくのも○
ノーガードだと3点入ってる頃にもドロップ0とかザラ
→序盤からLB必要な相手って何だろ?速攻とか?
序盤は前面を整えつつ、2体3体と増やしていけばよい
後半にならない限りブーストはまず必要ない(10000は単騎で突破できるため)
相手G3ライドの次あたりからはブーストが必要になってくる?
理想的な序盤
先手、後手でも
G1ライド(ミーナ以外、キーラは右下に)→アタック受け→G2ライド(アルミラでダメージゾーン動かす)→G3ライド(セシリア)
キーラ右下にする理由はG1でルースレベッカにライドした時にそのままVG下へ動かすため。
G2ライドする際、キーラからセシリアサーチするならアルミラは温存してもよい。
アウグストはRに置きたい為、できたらカイヴァントかな
コストあり、セシリアあり→アルミラorカイヴァント(能力使用ok)
コストあり、セシリアなし→カイヴァントorアルミラ(能力使用NG),キーラサーチ
コストなし→多分ないw
・中盤
変身能力でブースト探し。手札のセシリアなど不要杯を出していく感じ。
アルミラ、ミーナはCBだが実質ノーコストなのでダメージゾーンのトリガーを回収しつつ、変身の餌に。
終盤だと自爆は使えなくなってしまうため、出来る限りこのタイミングで消費したい。
中盤だとまだガードが甘いため攻撃がヒットしやすいし、その際のヒールトリガー不発に出来るのもウマい。
あとは殴ったり、必要となったらインターセプト絡めたりして守ったり
※昨日は墓地肥やすためにどんどんインターセプトしてたけど、必要にならない限りはするべきじゃない。アタッカー削ってるわけだし
盤面にある5000盾としてみるのが正解か?
・終盤
理想的なら圧縮できているはずなので、G2を盾に使いながら耐久して、ドロップに送り込んだものをデッキに戻しつつ再利用。
2体出てきたセシリアに変身能力使いつつ、再び前面にG2を並べていく感じで。
・パワーライン
構築で無理すれば、
アウグスト、ヘルマン(12000)+カローラドラゴン(8000)=20000
が最大。だが今回は入ってないのでよくありそうな他のパターンを。
アウグスト、ヘルマン(12000)+ルース、レベッカ(7000)=19000
アウグスト、ヘルマン(12000)+ミーナ、ブロッサムレイン(6000)=18000
アウグスト、ヘルマン(12000)+トリガーたち(5000)=17000
セシリア、ルース(10000)+ルース、レベッカ(7000)=17000
セシリア、ルース(10000)+ミーナ、ブロッサムレイン(6000)=16000
セシリア、ルース(10000)+トリガーたち(5000)=15000
カイヴァント(9000)+ルース、レベッカ(7000)=16000
カイヴァント(9000)+ミーナ、ブロッサムレイン(6000)=15000
カイヴァント(9000)+トリガーたち(5000)=14000
相手VGが10000なら15kを作っていけばいいので大体どのパターンでも突破できる。
11000となると突破可能が16k、カイヴァントだと理想形、その他だったらトリガーじゃないのをブーストに持ってくると良い。
12000だと17k作りたいのでVG下にもルースレベッカ入れないといけなく、カイヴァントでは突破不可。つまり相当きつい。
13000以上はもう攻撃通らないと思って良い。トリガー+5000頼み
対12000を見据えるならカイヴァントで突破可能になるカローナドラゴンを採用しなければならない。
基本的にVG下はルースレベッカ、R下はその他でok
■デッキ
「ネオネクタール・銃士」
G3…5
4:白百合の銃士 セシリア
1:黒百合の銃士 ヘルマン
G2…12
4:桜の銃士 アウグスト
4:鈴蘭の銃士 カイヴァント
4:チューリップの銃士 アルミラ
G1…16
4:睡蓮の銃士 ルース
4:鈴蘭の銃士 レベッカ
4:チューリップの銃士 ミーナ
4:メイデン・オブ・ブロッサムレイン
G0…17
1:菜の花の銃士 キーラ
4:ダンガン・マロン
4:月下美人の銃士 ダニエル
4:ハイビスカスの銃士 ハンナ
4:ウォータリング・エルフ
昨日初めて回した時は
3:チューリップの銃士 ミーナ、1:アルミラ→黒百合の銃士 ヘルマン
4:メイデン・オブ・ブロッサムレイン→4:カローナ・ドラゴン
4:ウォータリング・エルフ→4:四葉のフェアリー
だった。
その後、
ドロートリガーの盾5000が弱い
→覚醒トリガーへ
ヘルマンライドが耐えられない、インターセプトが無いのが辛い
→G2増量
こちらのラインが10000しか無いので攻撃が弾けない、手札のセシリアを処分する方法がない
→完全ガード
と変更。
しかし、完全ガード導入したからドロートリガーの方が強いかもしれない
覚醒トリガー入れているとアタック順を考えないといけないのも面倒
デッキの性質上G2、G1が捲れてほしいため、多めにしたい
G3はライドさえしてしまえばいいため、1枚引ければいい
■基本的なプレイング
・相手殴る時は盤面の+5000、+10000…と5000刻みに上げる
+5000だと相手は10000でガードしないと弾けないので、手札から1~2枚(5000×2or10000)奪える計算になる
+10000だと15000要求=2~3枚になる
以後5000刻みで手札が1枚ずつ奪える計算になるが、完全ガードの存在があるため一概にはそうとは言えない。
しかし、デカイは正義。
・相手VGのアタックは更に+5000余計に払う必要がある
相手VGがG3だとツインドライブで2回トリガーチェックするので、1回トリガーする率はかなり高い
よってそれを加味すると更に+5000要求
G2以前でも1回はトリガーチェックするので加味しなければならないが、確率は低くなるため無視するのが普通
ただしヒット時効果を持つやつは弾くべきかもしれない
もちろんダブルトリガーすることもあるので、確定で弾くなら+10000しないとダメ(ダブルでクリティカルトリガー乗った時なんかは確実に弾かないと悲惨な事になる)
例)
相手Rが15000でこちらVG10000にアタック
→5000盾では15000vs15000でヒットしてしまう。10000盾を切れば弾ける
相手VG(G3)が10000でこちらVG10000にアタック
→盤面通りなら5000盾で弾けるが、2回のドライブチェックで1回でもトリガーすると15000vs15000でヒットしてしまう
よって10000盾切るのが安全
VG以外はドライブチェックが無いので盤面通り盾を切ればよい。
・アタックの順がR→V→Rの理由
最初にVがアタックするとトリガーした時に何処に+5000するか相手にばれるので、相手が盤面を読みやすく、盤面通りのガードが成功してしまう事が多い
最初にRから殴ると、Vでトリガーすれば最後のRに+5000することができるため、相手が盤面通りにガードしようとしていたところに更に1枚要求できる
また、覚醒トリガーが入っているなら最初にRをレストしておかないと全くの無駄になる点も。
・G3にライドすると毎ターン3ドローが約束される
つまりG2で止まってしまうと毎ターン相手と手札差が1枚ずつ付く事になる
ライド事故を避けなければならない大きな理由
・手札の多さは攻撃の通らなさ
G3以外は盾として使えるため、盤面並んでいたとしても相手の手札が6枚とかあったら正直攻撃は通らない
ダメージ3あたりからは考えて殴らないとダメ(リミットブレイク下になってしまうため)
逆に最序盤は手札もないし、カウンターブラストのコスト貯めとして攻撃を通す事が多い
終盤(4~5)>中盤(2~3)>序盤(0~1)
終盤は如何に相手の手札を削りにかかるか=パワーで盾を切らせるかが重要
相手のデッキによるが、カウンターコストがない状態へ持っていくのがコツ?
→コストを使ってのアドを発生させないようにして、Rを殴って削るかガード強要して手札を枯らしにいくのがいいのかも
もうちょっとプレイしてみて練習したい。
・ヒールトリガーは相手と同数だと使える?
相手以上なのでオッケー。トリガーしたのはカウントしない
また、ダメージ6枚目でトリガーしても回復→ダメージになるので生き残る
・クリティカル、スタンドトリガーの対象は別々に選べる
Rに+5000、VGにクリティカル+1とか
・ダメージ入るか決定はドライブトリガーめくれた後の数値
・相手ラインとこちらの作るべきライン
相手VG10000→15000、20000
相手VG11000→16000、21000
相手VG12000→17000、22000
相手VG13000→18000、23000
…
・終盤の立ち回り
G3以降は毎ターン3ドローなので、相手を切り崩すには4枚ガードに仕向けさせればよい。
結論から言うと10000以上を要求し続けるのがよい。
相手手札に10000盾があれば3回ガードで±0、10000盾が尽きはじめれば-1以上し続ける事になるため。
もちろん20k、21kで殴れるならばそれに越したことはない。
そのラインが作れる度、相手の手札が-1以上削れるから勝つのはラクになる
10000盾は普通のデッキの場合トリガーの枚数しかないため、よく観察していれば相手の手札の防御可能数値も透けてくる。
ドライブトリガーでもトリガー乗らない限りは5000盾なので(完全ガードは例外だが)よくよく注意すればカウンティングすることも可。
・構築ルール
50枚。トリガーは16枚で固定(ヒールは4枚まで)
別に同一クランである必要はないけれど、VGのパワーダウンがかかったりカード能力が使えなくなったりと、デメリットもある
特にトリガーについては「トリガーユニットと同じクランのユニットが自分の場にいないと効果が発揮されません」とあるので入れ替えるのは危険
一般的なバランスは
G0…17(16トリガー+ファーストVG)
G1…15
G2…12
G3…8
らしい
■デッキの特性、秀でている点と弱点
・得意な点
盤面作り。Rを狙われたとしても、変身能力で継続して前面にはG2を、ブーストにはG1と展開できる
ジワジワ場を作って行けるし、除去も怖くないのは利点。
変身能力で手札の無駄杯もあまり発生しないはず
・弱点
盤面作ってもアドが発生していない。カードの質は上昇しても枚数は増えてない
あとVGが10000というパワーラインの低さ。相手は苦労せず殴れるため、どんどん盾が消費される=手札尽きてジリ貧
■デッキの動き、回し方
・根幹
どうにかセシリアまでライドして、両サイドにG2並べて殴りながらインターセプトしたりして誤魔化しつつ、息切れしたらリミットブレイクで再構築→再びG2並べる
を繰り返して殴り続ける
昨日は手札でセシリア重なって弱いとか嘆いていたけど、対戦動画見るに手札のセシリアはRに出して変身させていけばいいのね。
あとリミットブレイクは終盤じゃないと使わない方がイイっぽい
変身で場を作りながら山札内のトリガー密度あげて、G2が尽きたらリミットブレイクで戻しつつG2の密度も上げるのが正しい使い方みたい。
手札が尽きてしまうのはおそらくプレイングが悪いみたい(無駄なところで盾切ったり、必要ないRにコールする)のが原因みたいなので、それを改善すればもう少し楽になるかもしれない
・序盤の動き
マリガンは基本の1、2、3で。最悪セシリア居なくてもキーラがあるが…
各Gは1枚あれば変身でどうにでも出来るので問題なし
最初の1点目のコストは出来るだけ使わない方が良い
手札にセシリアいないときは、G2にライドした直後にキーラ起動に走らないといけないため。
手札にあったとしてもG3ライド→キーラ対象に変身→カイヴァントレベッカから更に変身と繋げていくコストとしても使う可能性がある
変身能力を使うときは場に3体いると安全。
キーラ変身でカイヴァントなら能力を使わずアタッカーとして運用できるが、レベッカだとリアとして使いたいため更に変身させたい事もある。
△序盤からLB狙いの場合は、序盤からG2、G1の盾を切っていくのも○
ノーガードだと3点入ってる頃にもドロップ0とかザラ
→序盤からLB必要な相手って何だろ?速攻とか?
序盤は前面を整えつつ、2体3体と増やしていけばよい
後半にならない限りブーストはまず必要ない(10000は単騎で突破できるため)
相手G3ライドの次あたりからはブーストが必要になってくる?
理想的な序盤
先手、後手でも
G1ライド(ミーナ以外、キーラは右下に)→アタック受け→G2ライド(アルミラでダメージゾーン動かす)→G3ライド(セシリア)
キーラ右下にする理由はG1でルースレベッカにライドした時にそのままVG下へ動かすため。
G2ライドする際、キーラからセシリアサーチするならアルミラは温存してもよい。
アウグストはRに置きたい為、できたらカイヴァントかな
コストあり、セシリアあり→アルミラorカイヴァント(能力使用ok)
コストあり、セシリアなし→カイヴァントorアルミラ(能力使用NG),キーラサーチ
コストなし→多分ないw
・中盤
変身能力でブースト探し。手札のセシリアなど不要杯を出していく感じ。
アルミラ、ミーナはCBだが実質ノーコストなのでダメージゾーンのトリガーを回収しつつ、変身の餌に。
終盤だと自爆は使えなくなってしまうため、出来る限りこのタイミングで消費したい。
中盤だとまだガードが甘いため攻撃がヒットしやすいし、その際のヒールトリガー不発に出来るのもウマい。
あとは殴ったり、必要となったらインターセプト絡めたりして守ったり
※昨日は墓地肥やすためにどんどんインターセプトしてたけど、必要にならない限りはするべきじゃない。アタッカー削ってるわけだし
盤面にある5000盾としてみるのが正解か?
・終盤
理想的なら圧縮できているはずなので、G2を盾に使いながら耐久して、ドロップに送り込んだものをデッキに戻しつつ再利用。
2体出てきたセシリアに変身能力使いつつ、再び前面にG2を並べていく感じで。
・パワーライン
構築で無理すれば、
アウグスト、ヘルマン(12000)+カローラドラゴン(8000)=20000
が最大。だが今回は入ってないのでよくありそうな他のパターンを。
アウグスト、ヘルマン(12000)+ルース、レベッカ(7000)=19000
アウグスト、ヘルマン(12000)+ミーナ、ブロッサムレイン(6000)=18000
アウグスト、ヘルマン(12000)+トリガーたち(5000)=17000
セシリア、ルース(10000)+ルース、レベッカ(7000)=17000
セシリア、ルース(10000)+ミーナ、ブロッサムレイン(6000)=16000
セシリア、ルース(10000)+トリガーたち(5000)=15000
カイヴァント(9000)+ルース、レベッカ(7000)=16000
カイヴァント(9000)+ミーナ、ブロッサムレイン(6000)=15000
カイヴァント(9000)+トリガーたち(5000)=14000
相手VGが10000なら15kを作っていけばいいので大体どのパターンでも突破できる。
11000となると突破可能が16k、カイヴァントだと理想形、その他だったらトリガーじゃないのをブーストに持ってくると良い。
12000だと17k作りたいのでVG下にもルースレベッカ入れないといけなく、カイヴァントでは突破不可。つまり相当きつい。
13000以上はもう攻撃通らないと思って良い。トリガー+5000頼み
対12000を見据えるならカイヴァントで突破可能になるカローナドラゴンを採用しなければならない。
基本的にVG下はルースレベッカ、R下はその他でok